Direto da Campus Party 2011 - Palestra "Social Interface Design"

Logo após a oficina sobre CSS3, Eduardo Agni apresentou a palestra "Social Interface Design", uma abordagem mais humana sobre o design de interface, visando aproximar as pessoas e permitir que elas interajam sobre um conteúdo ou um produto.


Passado um histórico sobre a evolução da interação entre usuários e computadores, Agni chegou na usabilidade, a área de estudos sobre facilidade de uso entre humanos e interfaces de software/hardware. Enquanto a usabilidade ainda trata mais a interação baseada em tarefas, os seres humanos, na verdade, respondem socialmente em suas interação com as máquinas, independente da facilidade de uso. O Napster foi um dos softwares mais utilizados durante a sua época e, apesar de ter falhas de usabilidade e uma interface confusa, ganhou a adesão da comunidade por possibilitar uma interação entre pessoas, através do compartilhamento de arquivos. O importante não era o software em si e a realização das tarefas, mas a cooperação e interação entre os usuários, que torna a interface transparente, pois ela se torna apenas um artefato de intermédio entre a interação humano-humano.

É o mesmo caso do Facebook. Mark Zuckerberg não entendia de interfaces, mas ele observava as interações sociais, que informações as pessoas queriam saber umas das outras e tinha a preocupação de que o Facebook fosse um ambiente legal para as pessoas, oferecendo interações que as pessoas desejavam. O Flickr, a rede social de fotografia mais utilizada no mundo, tinha componentes sociais que seus concorrentes na época não possuiam, o que possibilitou o destaque sobre estas outras ferramentas. No Mercado Livre, mais do que estar atento aos produtos, é poder ver a reputação do vendedor que está oferecendo este produto, e esta reputação é construída pelos outros compradores e as pessoas compram de quem tem a melhor reputação.

A usabilidade é muito importante, mas se um aplicativo faz o que as pessoas querem, mesmo tendo uma interface difícil, ele ainda será um sucesso. Se uma aplicação é fácil de usar, mas não faz o que as pessoas querem, ele será um fracasso. Mas a usabilidade é um diferencial. Se temos duas aplicações que fazem exatamente a mesma coisa, mas uma tem uma interface mais fácil e menos intrusiva, com certeza o sucesso dela será maior, basta observar sites como o Facebook e Flickr, que, além da funcionalidade, também tem o cuidado com a facilidade de uso. Mercado Livre já se encaixa dentro da categoria de interfaces que fazem o que os usuários querem, mas tem uma interface ruim, rsrs.

Mas é preciso que sejam tratadas as questões de mediação entre pessoas, pois as necessidades sociais dos usuários são: expressão e identidade; status e auto-estima; dar e receber ajuda; pertencer a grupos e afiliações; ter um senso de pertença à comunidade. A principal diferença em aplicações que trabalham o design de interface social é que elas ajudam a sociedade a ter sucesso, mesmo que isso signifique que o usuário tem que falhar. No design de interfaces convencional, orientado a tarefas, a usabilidade trabalha com o design defensivo, dizendo ao usuário o que ele fez de errado e como ele de pode corrigir isso.

Algumas considerações quando se trabalha com o design de interface social: dar recompensas pela realização de uma tarefa, podendo ser o desbloqueio de uma função ou fornecendo um badge (qualificações, insígnias, como vemos no Foursquare e, mais recentemente, no Orkut); avisar o usuário sobre atualizações de conteúdo; fornecer opções de compartilhamento. Mas lembrando de não ser intrusivo, mandando mensagens não solicitadas tentando forjar uma interação ou uma adesão à determinada rede social, como fazem o QuePasa e o Badoo (esse eu recebo e-mails frequentemente e isso não me motiva nem um pouco a querer ingressar na rede).

Como leitura recomendada, Agni destacou o livro Cultura da Interface, de Steve Johnson. Eu vou garantir o meu, e você?

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