Kinect e Natural User Interfaces - Trilha .NET - TDC 2011

O Maurício Alegretti é Microsoft Xbox Most Valuable Professional (MVP), consultor de arquitetura de sistemas com mais de 15 anos de experiência e empresário nas áreas de desenvolvimento de software. Ele ministra regularmente palestras em eventos técnicos e de comunidade sobre Kinect, Natural User Interface, Xbox e Windows Phone 7 no mercado brasileiro, tanto que nestes últimos meses já passou por Bauru, São Paulo (TDC2011) e volta a Bauru agora em setembro para uma palestra na Jornada de Informática da Unesp, onde também darei um minicurso (info em breve) e terei a oportunidade de conhecê-lo pessoalmente.
Para quem quiser conhecer um pouco sobre os tópicos que ele aborda em suas palestras, confira abaixo o vídeo da palestra que ele fez no TDC2011, disponibilizada pela GoNow.

1ª JEAU - Jornada das Engenharias-Arquitetura-Urbanismo da USC



A Universidade Sagrado Coração (USC-Bauru) realiza do dia 01 a 03 de Setembro a 1ª JEAU - Jornada das Engenharias-Arquitetura-Urbanismo, com palestras e minicursos voltadas para as seguintes áreas de formação:
  • Arquitetura e Urbanismo
  • Engenharia Ambiental
  • Engenharia Agronômica
  • Engenharia Civil
  • Engenharia de Computação
  • Engenharia de Produção
  • Engenharia Química
A Elaine Cecília Gatto, coordenadora do curso de Engenharia da Computação da USC, líder do grupo GarotasCPBr e minha amiga é uma das organizadoras do evento.

Eu participarei do JEAU ministrando um minicurso prático de HTML5 quinta-feira, dia 01/09/2011, das 14:00 às 18:00. VEM GENTE!

O que é IHC? - parte III

Nas partes I e II, foram delineadas as definições, princípios e critérios da IHC. A identificação destes critérios deve ser realizada nas etapas de modelagem da interface, que veremos nesta última parte da série.

Modelagem de IHC

A modelagem de IHC compreende os processos para o projeto das interfaces, visando especificar os requisitos e descrever a interface através de um protótipo (OLIVEIRA NETTO, 2004).


Modelo de Tarefa

Fonte: http://www.foviance.com/what-we-do/usability-services/usability/
O modelo de tarefa propõe-se a formalizar e mapear as tarefas na interface a serem realizadas pelos usuários de acordo com a visão deles (OLIVEIRA NETTO, 2004). Este mapeamento geralmente envolve:

  • A identificação das metas do usuário no sistema;
  • A identificação da sequência de passos para atingir a metas;
  • As eventuais condições que definem qual passo deve ser seguido.
Modelo de Interação

O modelo de interação confere a sequência da modelagem de tarefa. Enquanto o modelo de tarefa mapeia das atividades que os usuários realizarão no sistema, o modelo de interação define como a condução para a realização destas tarefas deve ser projetada na interface para permitir que seja eficiente e de fácil utilização. Nesta etapa, é necessário compreender qual o design apropriado para atender as necessidades do usuário na utilização do sistema (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
Os modelos de interação focam no design da interface de sistemas interativos e como eles irão responder e se comunicar reciprocamente com o usuário, de modo a permitir que ele realize as tarefas de modo fácil, intuitivo e eficiente.

Modelo de Conteúdo

O modelo de conteúdo refere-se ao modo como os fragmentos de conteúdo presentes na interface estarão organizados e interconectados de modo coeso e lógico. Ele deve fazer com que a arquitetura de informação aplicada a cada um destes fragmentos gere uma unidade de informações que, em conjunto, formem o contexto da interface (MORVILLE; ROSENFELD, 2007).
A grande quantidade de conteúdo em uma interface pode ser facilmente acumulada, porém, vincular este conteúdo de modo útil é extremamente difícil. Portanto, os modelos de conteúdo compreendem conjuntos consistentes de objetos e a conexão lógica que há entre eles para que possam funcionar (MORVILLE; ROSENFELD, 2007).
Isto envolve definir como as informações serão apresentadas, qual a quantidade e os tipos de recursos de hipermídia necessários e como ela conduz a navegação para outras páginas e conteúdos.
A intenção é fazer com que todo conteúdo importante seja fácil de encontrar e possa estar visivelmente relacionado a outros conteúdos da aplicação permitindo ao usuário uma fluidez na navegação e no percurso entre as páginas.

Modelo de Interface

O modelo de interface consiste na representação gráfica dos componentes de interface, suas telas e seu modelo de navegação. Envolve também a prototipagem rápida das janelas e diálogos da interface (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). A intenção da modelagem de interface é esboçar os principais componentes gráficos necessários para orientar o usuário na realização de suas tarefas e comunicar a mensagem do sistema ao usuário.

Referências

AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 176 p.

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007. 344p.

HEWETT, T., et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, [S.l.], 1992. Chapter 2: Human-Computer Interaction, Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

HITOSHI. Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo. [S.l.], 2005. Princípios da Interação Humano-Computador. Disponível em: http://www.cefet-to.org/~focking/Projeto%20de%20Interfaces/aula01-Introducao.pdf

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web3. ed. Sebastopol, California: O’Reilly Media, 2007. 504p.

NIELSEN, J. UseIt. [S.l.], 2005. Ten Usability Heuristics. Disponível em:  http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 406p.

OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC – Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Florianópolis: VisualBooks, 2004. 120p.

PREECE, J.; ROGERS; Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. 551p.

ROCHA, H. R.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2007.

O que é IHC? - parte II

Na primeira parte desta série de artigos, abordei as definições da Interação Humano-Computador. Neste artigo, apresento um pouco mais sobre os princípios da IHC.

Princípios da Interação Humano-Computador

Fonte: http://taylandiaalmeida.blogspot.com/
Os princípios de IHC focam principalmente na facilidade de uso dos sistemas computacionais interativos. A diversidade destes princípios definidos por Nielsen e Loranger (2007), Nielsen (2005) e Cybis, Betiol e Faust (2007) podem ser resumidas nos seguintes critérios estabelecidos pela ISO 9241 (HITOSHI, 2005), que, não coincidentemente, são os mesmos da usabilidade:
  • Facilidade de aprendizado: a utilização requer pouco treinamento;
  • Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;
  • Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;
  • Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;
  • Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.

Com a diversidade existentes de usuários, é necessário que a interface possam abordar estes critérios de modo individualizado segundo o perfil de cada utilizador, pois determinados fatores podem ser mais críticos para um grupo específico de usuários de um sistema interativo. A identificação destes critérios deve ser realizada nas etapas de modelagem da interface.

Referências

AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 176 p.

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007. 344p.

HEWETT, T., et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, [S.l.], 1992. Chapter 2: Human-Computer Interaction, Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

HITOSHI. Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo. [S.l.], 2005. Princípios da Interação Humano-Computador. Disponível em: http://www.cefet-to.org/~focking/Projeto%20de%20Interfaces/aula01-Introducao.pdf

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web3. ed. Sebastopol, California: O’Reilly Media, 2007. 504p.

NIELSEN, J. UseIt. [S.l.], 2005. Ten Usability Heuristics. Disponível em:  http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 406p.

OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC – Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Florianópolis: VisualBooks, 2004. 120p.

PREECE, J.; ROGERS; Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. 551p.

ROCHA, H. R.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2007.

O que é IHC? - parte I

A Interação Humano-Computador (IHC) é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano em um contexto social e com os estudos dos principais fenômenos que os cercam (HEWETT et al, 1992).
A IHC atualmente é uma ciência multidisciplinar, que engloba diversas áreas como: Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva, Psicologia Organizacional e Social, Ergonomia e Fatores Humanos, Engenharia, Design, Antropologia, Sociologia, Filosofia, Linguística e Inteligência Artificial (PREECE, 1994 apud OLIVEIRA NETTO, 2004). O conjunto de todas estas áreas visa apoiar de forma sistemática diversas etapas e procedimentos das metodologias de Interação Humano-Computador, uma vez que esta é uma área que trabalha tanto com aspectos de competência da ciências exatas (os sistemas computacionais) quanto com os aspectos físicos, psicológicos e comportamentais dos indivíduos, considerando também o contexto social em que um determinado sistema se insere para seus usuários.


Fonte: http://www.deepamehta.de/docs/hci.html
O principal objetivo da IHC é estudar e definir métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos que sejam de fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos que irão utilizá-los. Ela visa compreender como e porque uma pessoa utiliza determinada tecnologia (AGNER, 2006), considerando fatores culturais, cognitivos, emocionais, sensoriais e intelectuais (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
O estudo da IHC ainda envolve quais os impactos de uma determinada tecnologia na vida das pessoas e como a interação deve ser abordada para oferecer conforto, bem-estar e facilidade de uso (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
Portanto, um dos princípios da IHC é tratar como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário. Além disso, Rocha e Baranauskas (2007) apontam como meta da IHC o desenvolvimento e aprimoramento de sistemas computacionais nos aspectos de segurança, usabilidade, efetividade e utilidade.
Pode-se considerar que o enfoque da IHC se concentra em três principais aspectos (OLIVEIRA NETTO, 2004; CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007; PREECE; ROGERS; SHARP, 2002; ROCHA; BARANAUSKAS, 2007):

  • Usabilidade: os fatores que tornam um produto de fácil utilização, sendo a característica que mensura o grau de satisfação de um usuário ao interagir com uma interface humano-computador;
  • Critérios Ergonômicos de interface: fatores humanos aplicados à interface humano-computador, sendo o ajuste ao suporte físico do usuário. Abrange o conforto físico e psicológico dos suportes interativos e caracteriza-se por adequar as tarefas à necessidade do homem, de modo a trazer conforto e segurança em uma interação agradável;
  • Design de Interação: aprofunda o conceito da facilidade de uso e ergonomia de interfaces, com foco em prover uma experiência agradável e de fácil aprendizado considerando onde e por quem a tecnologia será utilizada. O objetivo principal no projeto de interfaces é permitir que o usuário realize as tarefas de maneira fácil e que a interface responda de modo esperado dentro da expectativa do usuário.
A intersecção destas três abordagens compõe os principais paradigmas de IHC da atualidade.


Referências

AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 176 p.

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007. 344p.

HEWETT, T., et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, [S.l.], 1992. Chapter 2: Human-Computer Interaction, Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

HITOSHI. Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo. [S.l.], 2005. Princípios da Interação Humano-Computador. Disponível em: http://www.cefet-to.org/~focking/Projeto%20de%20Interfaces/aula01-Introducao.pdf

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web. 3. ed. Sebastopol, California: O’Reilly Media, 2007. 504p.

NIELSEN, J. UseIt. [S.l.], 2005. Ten Usability Heuristics. Disponível em:  http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 406p.

OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC – Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Florianópolis: VisualBooks, 2004. 120p.

PREECE, J.; ROGERS; Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. 551p.

ROCHA, H. R.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2007.

Livros sobre Design de Interfaces Web

Frequentemente alguém me pede dicas de livros sobre Design de Interfaces e eu, que tenho/leio vários, nunca consigo listar de imediato, sempre me pegam de surpresa. Por isso, resolvi vascular com calma a minha "mini biblioteca pessoal" (bom, a maioria dos livros deste post estão lá) e indicar boas opções de livros sobre design de interface e usabilidade, desde o básico até o avançado.

Design para Quem Não é Designer
Robin Williams, 2005, Editora Callis


Review do Submarino:
O livro introduz ao design e a diagramação, através dos 4 princípios básicos do design: proximidade, alinhamento, repetição e contraste. Usando exemplos de "antes" e "depois", estimula o leitor a fazer suas próprias experiências. Traz também o básico sobre: tipologia, serifa, estilo, peso, tamanho.


Não Me Faça Pensar
Steve Krug, 2007 (2ª Edição), Editora Alta Books

Uma leitura muio agradável e divertida para quem deseja conhecer a usabilidade, contendo diversos exemplos práticos de como abordar a usabilidade em seus projetos. A segunda edição também aborda a questão da acessibilidade e algumas "receitas de bolo" para lidar com os caprichos do chefe que podem acabar prejudicando a usabilidade.


Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita
Felipe Memória, 2005, Editora Campus/Elsevier

Um excelente livro do designer Felipe Memória que vai desde a arquitetura de informação até alguns princípios do design de interação, passando por padrões de interface e formatação de conteúdo. O livro contém estudos de casos da BBC, Ideo e, principalmente, da Globo.com, onde ele trabalhava na época.


Ergodesign e Arquitetura de Informação: Trabalhando com o Usuário
Luiz Agner, 2006, Editora Quartet

Este livro é uma coletânea de artigos acadêmicos do Luiz Agner sobre arquitetura de informação, design de interface e usabilidade. Apresenta um conteúdo excelente e leitura agradável que não fica redundante acerca de um único assunto, por tratar de várias questões referentes a arquitetura de informação, usabilidade e design em diferentes escopos, sendo uma leitura recomedada tanto para designers quando para gerentes de TI.


Usabilidade na Web: Projetando Websites com Qualidade
Jakob Nielsen; Hoa Loranger, 2007, Editora Campus

Livros do Jakob Nielsen são leitura obrigatória para quem deseja trabalhar com usabilidade e design de interfaces. Neste livro, Nielsen e Loranger abordam vários tópicos sobre a usabilidade de interfaces web, entre eles: experiência do usuário, arquitetura de informação, navegação, busca, tipografia, redação. Este conceitos podem ser utilizados como diretrizes tanto por designer quanto por analistas de usabilidade.


The Smashing Book
Smashing Magazine, 2009, Editora Smashing Media GmbH

O Smashing Book que eu possuo é a primeira edição (eles lançaram a segunda no início deste ano), mas há conteúdo excelente e, arrisco dizer, atemporal. Ele aborda vários conceitos acerca do design, desde CSS até marketing, passando por design de aplicações, tipografia, usabilidade, cores e SEO.


Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design
Jenifer Tidwell, 2005, Editora O'Reilly Media

O livro trata sobre o design de interface e de interação por meio de padrões (patterns) e possuir exemplos reais categorizados de interface patterns para aplicações desktop, website, mobile, entre outros. A segunda edição já foi lançada e conta com novos padrões e um novo site para apresentação de alguns destes padrões.


Tem alguma sugestão? Publique nos comentários, quem sabe não sai a parte 2 ;)

Não deixe de conferir também a resenha de outros livros sobre Web Design feitas aqui no blog:
Princípios do Web Design Maravilhoso
Use a Cabeça! Web Design

5 Ferramentas gratuitas para a criação de mapas mentais

Mind map ou mapa mental é um diagrama usado para representar palavras, idéias, tarefas ou outros itens ligados e dispostos em torno de uma palavra chave ou idéia central. Os mapas mentais são usados para gerar, visualizar, estruturar e classificar idéias e ajudam a estudar e organizar informações e textos, resolver problemas e tomar decisões.
Quantas vezes precisamos escrever um texto, organizar as tarefas que temos a fazer ou mesmo fazer um brainstorming sobre um projeto e não sabemos por onde começar? Para isso, o mapa mental é uma excelente forma de colocar tudo isso em ordem. Sempre utilizo mapas mentais, seja para escrever um post ou fazer algum trabalho da faculdade.

1. FreeMind
O FreeMind é uma ferramenta desktop desenvolvida em Java. É de fácil utilização e permite exportar em imagem, PDF ou .ODT (formato de texto para OpenOffice).


2. Mindomo
Fui apresentada à esta ferramenta recentemente no mestrado. É uma ferramenta online para a criação de mapas mentais e brainstorming, possuindo também uma versão desktop. A versão gratuita possui diversos recursos e poucas limitações e os planos pagos são bem acessíveis. É preciso fazer um pequeno cadastro para poder utilizar a ferramenta.


3. Freeplane
Idealizada por um dos criadores do FreeMind, o Freeplane é uma derivação do FreeMind e mantém compatibilidade com o mesmo, porém, com maior quantidade de recursos, inclusive análise SWOT.


4. SciPlore MindMapping
O SciPlore MindMapping é uma ferramenta de mapa mental escrita em Java e também derivada do FreeMind. O foco da SciPlore está em combinar mapas mentais com PDF e gestão de referência, sendo especialmente adequado às necessidades de pesquisadores e cientistas, uma vez que oferece recursos como adição de referências manuais ou BibTeX e monitoramento de PDF (quando um PDF é adicionado à pasta do mapa mental, ele é listado neste mapa).


5. XMIND
O XMind é uma ferramenta de gerenciamento de projeto e gerenciamento de conhecimento que permite não somente a criação de mapas mentais, mas também, diagramas de causa e efeito, organogramas, diagramas em árvore a até planilhas. Ele possui compatibilidade com o FreeMind e a versão Pro pode exportar para Microsoft Word, PowerPoint, PDF e Mindjet MindManager.


Resenha: Linguagens do Web Design

Livro: Linguagens do Web Design
Autor: Fátima Aparecida dos Santos
Ano: 2008
Editora: Blucher Acadêmico

As resenhas apresentadas neste blog até o momento são de livre e espontânea vontade e não foram patrocinadas nem possuem vínculo com a editora ou os autores da publicação. A intenção é apenas trazer uma descrição minuciosa de títulos da área que sejam de interesse da comunidade de web design.

O livro "Linguagens do Web Design" é resultado da dissertação de mestrado de Santos, defendida em 2002 pela Pontifícia Universidade Católica (PUC-SP). É um título diferenciado sobre web design pois resulta de uma produção científica e deve ser analisado como tal.
No livro, a autora traduz o web design de outra forma, quase como um acerto de contas com a literatura apoiada sob uma reflexão acerca do que constitui o web design. Esta reflexão é conduzida por meio de uma investigação científica, cuja metodologia visa conectar o design em sua concepção original com a web e os aspectos de linguagem e comunicação.
O resultado desta investigação científica situa, em princípio, a internet com elemento midiático que converge características de vários meios de comunicação e que, portanto, possui uma linguagem própria para se comunicar. Esta linguagem não é arbitrária, mas sim uma miscelânea e códigos e signos que deve ser compreendida para que a mensagem seja corretamente transmitida.
O livro instiga o leitor a desvendar melhor este outro ponto de vista sobre o web design, enquanto sendo uma metodologia para projetar um artefato de comunicação, traçando o web design como meio de transmissão de mensagens e abordando o usuário como receptor desta mensagem que deve falar a linguagem de seus intérpretes para destrinchar s web sob uma perspectiva semiótica. Esta perspectiva semiótica é importante para que este conhecimento se faça entender, demonstrando que o design deve tratar o uso correto dos códigos de diferentes linguagens de comunicação para trazer significado à mensagem.
A autora distingue que o conjunto de códigos e processos de transmissão de mensagem e recursos multimídia são diferentes de outros meios e pode ter perda de contexto.
Alguns pontos em que a autora peca é justamente sobre a linguagem. Possivelmente ela não domina aspectos relacionados à programação e comete alguns enganos, especialmente no Capítulo 1, mas que podem ser facilmente ignorados. Aparecem gafes como "linguagem de programação ou sistema de orientação a objetos" (o correto é programação orientada a objetos e o termo não é análogo à linguagem de programação), "programar significa prever o que o usuário fará, quais serão as regiões que o atrairão" (isto tem muito mais a ver com design e usabilidade do que com programação), "essa programação articula-se com a condição 'if' (se)" (quando na verdade a programação possui também outras estruturas de controle).
Porém, isto não abala o conceito geral sobre o livro, que é inteligível a designers, profissionais de comunicação, redatores e demais profissionais, sejam de web ou não, que desejam entender o papel do design no projeto de comunicação e como ele tem mais a oferecer do que apenas aspectos visuais e interativos. Mas prepare-se: 90% do livro é apenas texto, contando com ilustrações pontuais que aparecem a partir do final do Capítulo 2.
A autora conclui o livro com a exemplificação do design de diversos sites, descompondo os diversos códigos presentes em cada um e qual a sua semântica cognitivas e contextualização semiótica, evidenciando e descrevendo o enlace destas linguagens.

Mag+: uma interface conceitual de revista eletrônica baseada em tablets

Hoje em dia, com tablets como o iPad, não é difícil imaginar como seria ler e folhear uma revista em um dispositivo touch screen. Mas nem por isso a ideia do Mag+, desenvolvida há cerca de 2 anos deixa de ser interessante por trazer um conceito de design de interação focado em uma experiência natural entre usuário e interface.


O Mag+ (mag plus) é uma plataforma flexível para a criação de mídia editorial para dispositivos tablet touch screen. Ele foi desenvolvido como um projeto de pesquisa corporativa iniciada pela Bonnier R&D em colaboração com a Berg. O projeto visava elaborar e verificar a experiência de ler revistas em dispositivos portáteis digitais.
A plataforma foi pensada para capturar e reproduzir a interação natural que as pessoas há decadas têm ao ler uma revista como, por exemplo, folhear o conteúdo e passar facilmente de uma página à outra, porém, com os recursos que a tecnologia oferece para tornar a interação mais rica entre o conteúdo.
O conceito usa o poder da mídia digital para criar uma experiência rica e significativa, mantendo algumas características de revistas impressas. Ele foi projetado para um mundo em que a interatividade, o excesso de informação e opções ilimitadas podem ser percebido tanto como intrusivas quanto impressionantes.
E é importante ressaltar que ele é uma plataforma tanto para editores quanto leitores.
O vídeo abaixo, de 2009, é uma amostra conceitual de como o Mag+ funciona:

Mag+ from Bonnier on Vimeo.

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