Direto da Campus Party 2011 - Oficina "Design de Interação - além do lápis e papel"

A melhor oficina que participei na Campus Party foi, sem dúvida, "Design de Interação - além do lápis e papel", ministrada por Tássia Spinelli e Rafaela Rei, ambas arquitetas de informação no iG.


Para chamar a atenção do público, primeiro elas mostraram um slide com imagem do iPhone, clichê em muitas apresentações, mas logo elas explicaram porque. o iPhone é característico pela sua facilidade de uso e, por este e outros motivos, é desejo de consumo de muitas pessoas. Isto porque ele foi planejado, projetado, desenhado e prototipado.

A importância do protótipo em papel, segundo Spinelli e Rei, é que ele se apresenta uma forma simples, rápida e barata para testar e garantir bons resultados, além de ser uma das melhores ferramentas para desenhar ótimas experiências de uso. Os principais benefícios são: fácil execução; forma rápida de incorporar feedback no momento de produção; os participantes dos testes se sentem mais à vontade criticando um protótipo em papel; há economia de tempo e dinheiro. E tem a grande vantagem de que você não precisa se preocupar com a fidelidade do design. Isso acaba tirando o foco do usuário durante o teste, ele acaba se preocupando em apontar mais questões de design do que problemas de funcionalidade. O foco do protótipo é analisar o fluxo de interação e a dificuldade de realização de tarefas, permitindo maior abstração destes quesitos.

O protótipo em papel é um ambiente simples para testar usabilidade, mas também deve ter uma planejamento. É preciso definir o público, as interfaces a serem testadas e as atividades a serem realizadas. Depois, os protótipos são desenhados e os testes são aplicados sob a supervisão do moderador e do observador. Para ter uma noção mais clara, as oficineiras exibiram o vídeo Paper Prototyping at Work.

Elas também deixaram claro o que não é protótipo:
  • Quadro branco: é mais utilizado pra brainstorming, não é interativo e apenas apresenta um rascunho de ideias. Protótipo não é um rascunho, não é a primeira ideia que vem em mente, é um refinamento destas ideias sob um planejamento;
  • Storyboard: apenas narra a ideia de interação. Mesmo que seja feito em papel, protótipo é funcional apenas é testado com o usuário e a intenção do storyboard não é essa;
  • Prancha;
  • Wireframe: são mais demorados e mais elaborados, geralmente não servem muito bem em outras etapas, pois há grande preocupação com detalhes de estrutura e fonte. Se for impresso, pode até servir como um protótipo funcional.

Os seguintes mitos também foram derrubados durante a oficina:
  1. Protótipo deve ser bonito: não. Antes de tudo, um protótipo é uma simulação de interface, tem que ser vivo, não tem que ser bonito;
  2. "Só sei desenhar direto no layout";
  3. "Não parece profissional": profissional é envolver as pessoas desde o início do projeto, não fazer um protótipo de alta fidelidade;
  4. "Meu chefe não irá entender";
  5. "Prototipar depende da plataforma";
  6. "Impossível simular interatividade com papel": é possível sim e muito bem :)

E para começar a fazer o protótipo é preciso pensar que a proposta da prototipação é propor ideias e trazer feedback mais rapidamente. Respondendo à algumas dúvidas da plateia, Spinelli e Rei esclareceram que o protótipo e seu benefício não são mensuráveis como um produto entregável. Elas também responderam que a responsabilidade sobre do protótipo ou wireframe é de toda a equipe, deve envolver todos os profissionais, não há "quem fale mais alto" nesse momento, é um processo de negociação com designers, arquitetos de informação e programadores.

Ao final da oficina foi proposta uma atividade prática pra prototipar um aplicativo do iG para iPhone. Ninguém se manifestou na plateia, acredito que todo mundo tenha ficado um pouco receoso de não conseguir dar conta, pois eu também fiquei assim. Conforme o pessoal foi saindo, eu continuei na plateia e fui chamada, junto com um pessoal para fazer a atividade. Estávamos em 6 pessoas e dividimos em 2 grupos de 3. Cada grupo teria que prototipar o aplicativo do canal Zoom para o iPhone e depois cada grupo elegeria o moderador e o observador para testar até 2 atividades do aplicativo com um "usuário" do outro grupo.


Quebramos muito a cabeça para definir uma interface simples e que pudesse refletir as principais ações desejadas pelos usuários no aplicativo. É interessante como o trabalho de prototipação é mais complexo, pois você precisa desenhar todo o fluxo de interação, por exemplo, "se o usuário clicar aqui, mostro a tela X, se na tela X ele clicar no botão Y, vai para Z, se clicar no W, vai para o K" e assim por diante. Spinelli e Rei foram super atenciosas e nos orientaram muito bem durante o teste com usuário, dando dicas do que não pode ser falado durante o teste com moderação, como apresentar o protótipo para o usuário, como incentivá-lo a narrar a interação, etc.


O mais surpreendente foi ver como cada equipe pensou a interface de forma completamente diferente. E, pra completar, eu e os colegas de oficina, novos amigos, fomos rachar uma pizza depois da oficina e no sábado também.

1 comentários:

Henrique (Manetta) disse...

Muito interessante o post!
Eu e mais alguns designers do Ltia (laboratório de TI da Unesp) realizamos uma oficina de prototipagem em papel há alguns meses. Fizemos até um vídeo explicativo. Se quiserem ver, eis o link:

http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ

Uma curiosidade é que tivemos a cara de pau de enviar o vídeo pro Jakob Nielsen, e ele assistiu!

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