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9 técnicas para tabelas mais usáveis no HTML

Este artigo foi originalmente publicado no site UXMovement em 9 Useful Techniques for User-Friendly Table e traduzido livremente.

Tabelas são excelentes para disponibilizar informações. Mas torná-las mais usáveis é um desafio. Uma das razões pela qual é tão desafiador deve-se ao fato de que a grid de uma tabela limita a quantidade informação que você pode disponibilizar em uma célula. Isto significa que você tem que descobrir como exibir as informações que o usuário precisa sem exibir muitas informações (paradoxo, não?). Além disso, quando os usuários leem tabelas, elas precisam mover os olhos na vertical e na horizontal para fazer a varredura da informação. Se na sua tabela não é fácil de fazer a varredura, os usuários podem facilmente perder o foco de leitura entre as linhas e colunas.

As seguintes técnicas de design ajudam a solucionar esses desafios para que os usuários possam ler e processar os dados de suas tabelas com facilidade.

1. Abreviação de Dados

Uma tabela usualmente tem várias colunas, então você não pode fazer com que suas colunas sejam muito extensas. Se fizer isso, você terá uma tabela muito ampla que os usuários terão que rolar horizontalmente para ler. A largura da coluna limita a quantidade de informação que você pode exibir em uma célula da tabela. Este é o lugar onde as abreviações de dados de trabalho de forma brilhante.

É desnecessário mostrar todos os dígitos de um número. Você pode abreviar grandes números, como $ 104.000 para US$ 104k. Você também pode arredondar números grandes, como 45,139% para 45%. Em determinadas situações, abrevie palavras também, como quilos para kg ou horas para h. Isso economiza espaço nas células para que você possa fazer suas colunas mais compactas e a tabela mais fácil de ler.


2. Tool Tip para Valores Exatos

As abreviação de dados ajuda a condensar as informações. Mas às vezes os usuários precisarão de ver o valor exato de um número, ou o resto de uma palavra truncada. Esta é a situação onde tool tips são úteis. Como os usuários passam o mouse em mais de uma célula, uma tool tip pode exibir o valor exato de um número arredondado, sem ocupar espaço. Eles também podem exibir o texto completo para as células com as palavras truncadas.


3. Setas para a Exibição de Linhas Ocultas

É importante fazer com que as colunas sejam mais compactar, mas também é importante tornar as linhas curtas. Incluindo informações demais nas linhas da tabela pode tornar a sua tabela demasiadamente longa e desanimadora de ler. Use setas para a exibição de linhas ocultas como forma encurtar a altura de suas linhas e a quantidade de informações exibidas. Os usuários verão primeiro as informações de alto nível em uma linha. Mais informações serão exibidas quando o usuário solicitar clicando na seta desta linha para exibir o conteúdo aninhado.


4. Cabeçalhos Persistentes

Outra coisa ruim sobre tabelas extensas é que você perde os cabeçalhos de coluna quando você realiza a rolagem. É difícil para os usuários saber qual a informação que eles estão lendo sem ver o cabeçalho da coluna. Cabeçalhos persistentes resolvem este problema. Na rolagem, os cabeçalhos persistentes permanecem visível ao usuário para que ele possa consultá-la sem ter que percorrer todo o caminho de volta ao topo.


5. Linhas "Zebradas"

Quando os usuários leem uma determinada linha, seu olhar podem facilmente se perder e, acidentalmente, cair em uma linha adjacente. O usuário precisa de um guia visual para ajudá-los a permanecer na sua linha que ele está lendo. Linhas zebradas ajudam os usuários a guia a forma com a qual eles movem os olhos em cada linha. Cada linha alternada apresenta uma tonalidade diferente para que os usuários não troque a linha que ele está olhando para uma linha adjacente.


6. Numere Cada Linha

Você pode tornar sua tabela ainda fácil ler numerando cada linha. Isso permite aos usuários referir-se a uma linha pelo seu número. Ela também ajuda os usuários a verificar as linhas sem perder o seu lugar à medida que progridem na leitura. Linhas numeradas informam aos usuários quantas linhas há na tabela para que eles possam ter uma noção da densidade de informação presente.


7. Agrupe Linhas em Categorias

Quanto mais informações você tiver em sua tabela, mais linhas você terá inevitavelmente. Uma outra dica para melhorar essa questão é agrupar as linhas em categorias. As categorias podem inclusive apresentar setas para que os usuários possam mostrar e ocultar linhas para economizar espaço.



8. Setas de Ordenação

Setas para exibição de linhas aninhadas permitem aos usuários controlar a quantidade de informação que a tabela exibe. Mas setas de ordenação permitem aos usuários controlar a forma como a tabela classifica e ordena a informação. Use as setas nos cabeçalhos das colunas para que os usuários possa classificar cada coluna por ordem ascendente ou descendente. Isso permite aos usuários ver os dados do número maior para o menor, ou dados de texto por ordem alfabética. As setas devem reordenar uma coluna quando o usuário clica no cabeçalho da coluna (importante: não fazer apenas o ícone clicável, mas toda a coluna).



9. Acessibilidade


A maioria das tabelas são difíceis para os usuários lerem. Mas elas são ainda mais difícil para os usuários com deficiência se elas não forem acessíveis a leitores de tela. Quando você torna suas tabelas acessíveis, os usuários com deficiência poderão ler as informações da tabela em uma ordem adequada e compreensível.

Para isso, comece adicionando o atributo summary e a tag caption. Estes elementos fornecem aos usuários uma visão geral do conteúdo da tabela. O atributo summary provê uma ampla descrição da tabela, e a tag caption provê o título da tabela. Eles devem ser a primeira informação a ser inserida logo depois da tag table.

Indique os cabeçalhos de linha e coluna usando determinadas tags e também de células de dados usando tags apropriadas. Depois disso, você vai precisar para associar as células com os cabeçalhos correspondentes. Use o atributo scope para isso. O atributo scope diz o leitor de tela que tudo sob uma coluna se relaciona com o cabeçalho no topo, e tudo à direita de um cabeçalho de linha se relaciona com esse cabeçalho.


Conclusões

Há muitos desafios envolvendo o design de tabelas. As técnicas apresentadas são tudo que você precisa para tornar suas tabelas mais usáveis e fáceis de ler. Quando os usuários são capazes de usar sua tabela e obter a informação que necessitam sem aborrecimentos, isso torna-as mais produtivas e eficientes. E é exatamente isso que um bom design deve possibilitar.

O que é IHC? - parte III

Nas partes I e II, foram delineadas as definições, princípios e critérios da IHC. A identificação destes critérios deve ser realizada nas etapas de modelagem da interface, que veremos nesta última parte da série.

Modelagem de IHC

A modelagem de IHC compreende os processos para o projeto das interfaces, visando especificar os requisitos e descrever a interface através de um protótipo (OLIVEIRA NETTO, 2004).


Modelo de Tarefa

Fonte: http://www.foviance.com/what-we-do/usability-services/usability/
O modelo de tarefa propõe-se a formalizar e mapear as tarefas na interface a serem realizadas pelos usuários de acordo com a visão deles (OLIVEIRA NETTO, 2004). Este mapeamento geralmente envolve:

  • A identificação das metas do usuário no sistema;
  • A identificação da sequência de passos para atingir a metas;
  • As eventuais condições que definem qual passo deve ser seguido.
Modelo de Interação

O modelo de interação confere a sequência da modelagem de tarefa. Enquanto o modelo de tarefa mapeia das atividades que os usuários realizarão no sistema, o modelo de interação define como a condução para a realização destas tarefas deve ser projetada na interface para permitir que seja eficiente e de fácil utilização. Nesta etapa, é necessário compreender qual o design apropriado para atender as necessidades do usuário na utilização do sistema (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
Os modelos de interação focam no design da interface de sistemas interativos e como eles irão responder e se comunicar reciprocamente com o usuário, de modo a permitir que ele realize as tarefas de modo fácil, intuitivo e eficiente.

Modelo de Conteúdo

O modelo de conteúdo refere-se ao modo como os fragmentos de conteúdo presentes na interface estarão organizados e interconectados de modo coeso e lógico. Ele deve fazer com que a arquitetura de informação aplicada a cada um destes fragmentos gere uma unidade de informações que, em conjunto, formem o contexto da interface (MORVILLE; ROSENFELD, 2007).
A grande quantidade de conteúdo em uma interface pode ser facilmente acumulada, porém, vincular este conteúdo de modo útil é extremamente difícil. Portanto, os modelos de conteúdo compreendem conjuntos consistentes de objetos e a conexão lógica que há entre eles para que possam funcionar (MORVILLE; ROSENFELD, 2007).
Isto envolve definir como as informações serão apresentadas, qual a quantidade e os tipos de recursos de hipermídia necessários e como ela conduz a navegação para outras páginas e conteúdos.
A intenção é fazer com que todo conteúdo importante seja fácil de encontrar e possa estar visivelmente relacionado a outros conteúdos da aplicação permitindo ao usuário uma fluidez na navegação e no percurso entre as páginas.

Modelo de Interface

O modelo de interface consiste na representação gráfica dos componentes de interface, suas telas e seu modelo de navegação. Envolve também a prototipagem rápida das janelas e diálogos da interface (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). A intenção da modelagem de interface é esboçar os principais componentes gráficos necessários para orientar o usuário na realização de suas tarefas e comunicar a mensagem do sistema ao usuário.

Referências

AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 176 p.

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007. 344p.

HEWETT, T., et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, [S.l.], 1992. Chapter 2: Human-Computer Interaction, Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

HITOSHI. Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo. [S.l.], 2005. Princípios da Interação Humano-Computador. Disponível em: http://www.cefet-to.org/~focking/Projeto%20de%20Interfaces/aula01-Introducao.pdf

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web3. ed. Sebastopol, California: O’Reilly Media, 2007. 504p.

NIELSEN, J. UseIt. [S.l.], 2005. Ten Usability Heuristics. Disponível em:  http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 406p.

OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC – Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Florianópolis: VisualBooks, 2004. 120p.

PREECE, J.; ROGERS; Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. 551p.

ROCHA, H. R.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2007.

O que é IHC? - parte II

Na primeira parte desta série de artigos, abordei as definições da Interação Humano-Computador. Neste artigo, apresento um pouco mais sobre os princípios da IHC.

Princípios da Interação Humano-Computador

Fonte: http://taylandiaalmeida.blogspot.com/
Os princípios de IHC focam principalmente na facilidade de uso dos sistemas computacionais interativos. A diversidade destes princípios definidos por Nielsen e Loranger (2007), Nielsen (2005) e Cybis, Betiol e Faust (2007) podem ser resumidas nos seguintes critérios estabelecidos pela ISO 9241 (HITOSHI, 2005), que, não coincidentemente, são os mesmos da usabilidade:
  • Facilidade de aprendizado: a utilização requer pouco treinamento;
  • Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;
  • Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;
  • Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;
  • Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.

Com a diversidade existentes de usuários, é necessário que a interface possam abordar estes critérios de modo individualizado segundo o perfil de cada utilizador, pois determinados fatores podem ser mais críticos para um grupo específico de usuários de um sistema interativo. A identificação destes critérios deve ser realizada nas etapas de modelagem da interface.

Referências

AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 176 p.

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007. 344p.

HEWETT, T., et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, [S.l.], 1992. Chapter 2: Human-Computer Interaction, Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

HITOSHI. Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo. [S.l.], 2005. Princípios da Interação Humano-Computador. Disponível em: http://www.cefet-to.org/~focking/Projeto%20de%20Interfaces/aula01-Introducao.pdf

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web3. ed. Sebastopol, California: O’Reilly Media, 2007. 504p.

NIELSEN, J. UseIt. [S.l.], 2005. Ten Usability Heuristics. Disponível em:  http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 406p.

OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC – Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Florianópolis: VisualBooks, 2004. 120p.

PREECE, J.; ROGERS; Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. 551p.

ROCHA, H. R.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2007.

O que é IHC? - parte I

A Interação Humano-Computador (IHC) é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano em um contexto social e com os estudos dos principais fenômenos que os cercam (HEWETT et al, 1992).
A IHC atualmente é uma ciência multidisciplinar, que engloba diversas áreas como: Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva, Psicologia Organizacional e Social, Ergonomia e Fatores Humanos, Engenharia, Design, Antropologia, Sociologia, Filosofia, Linguística e Inteligência Artificial (PREECE, 1994 apud OLIVEIRA NETTO, 2004). O conjunto de todas estas áreas visa apoiar de forma sistemática diversas etapas e procedimentos das metodologias de Interação Humano-Computador, uma vez que esta é uma área que trabalha tanto com aspectos de competência da ciências exatas (os sistemas computacionais) quanto com os aspectos físicos, psicológicos e comportamentais dos indivíduos, considerando também o contexto social em que um determinado sistema se insere para seus usuários.


Fonte: http://www.deepamehta.de/docs/hci.html
O principal objetivo da IHC é estudar e definir métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos que sejam de fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos que irão utilizá-los. Ela visa compreender como e porque uma pessoa utiliza determinada tecnologia (AGNER, 2006), considerando fatores culturais, cognitivos, emocionais, sensoriais e intelectuais (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
O estudo da IHC ainda envolve quais os impactos de uma determinada tecnologia na vida das pessoas e como a interação deve ser abordada para oferecer conforto, bem-estar e facilidade de uso (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
Portanto, um dos princípios da IHC é tratar como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário. Além disso, Rocha e Baranauskas (2007) apontam como meta da IHC o desenvolvimento e aprimoramento de sistemas computacionais nos aspectos de segurança, usabilidade, efetividade e utilidade.
Pode-se considerar que o enfoque da IHC se concentra em três principais aspectos (OLIVEIRA NETTO, 2004; CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007; PREECE; ROGERS; SHARP, 2002; ROCHA; BARANAUSKAS, 2007):

  • Usabilidade: os fatores que tornam um produto de fácil utilização, sendo a característica que mensura o grau de satisfação de um usuário ao interagir com uma interface humano-computador;
  • Critérios Ergonômicos de interface: fatores humanos aplicados à interface humano-computador, sendo o ajuste ao suporte físico do usuário. Abrange o conforto físico e psicológico dos suportes interativos e caracteriza-se por adequar as tarefas à necessidade do homem, de modo a trazer conforto e segurança em uma interação agradável;
  • Design de Interação: aprofunda o conceito da facilidade de uso e ergonomia de interfaces, com foco em prover uma experiência agradável e de fácil aprendizado considerando onde e por quem a tecnologia será utilizada. O objetivo principal no projeto de interfaces é permitir que o usuário realize as tarefas de maneira fácil e que a interface responda de modo esperado dentro da expectativa do usuário.
A intersecção destas três abordagens compõe os principais paradigmas de IHC da atualidade.


Referências

AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 176 p.

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007. 344p.

HEWETT, T., et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, [S.l.], 1992. Chapter 2: Human-Computer Interaction, Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

HITOSHI. Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo. [S.l.], 2005. Princípios da Interação Humano-Computador. Disponível em: http://www.cefet-to.org/~focking/Projeto%20de%20Interfaces/aula01-Introducao.pdf

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web. 3. ed. Sebastopol, California: O’Reilly Media, 2007. 504p.

NIELSEN, J. UseIt. [S.l.], 2005. Ten Usability Heuristics. Disponível em:  http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 406p.

OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC – Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Florianópolis: VisualBooks, 2004. 120p.

PREECE, J.; ROGERS; Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. 551p.

ROCHA, H. R.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2007.

Bibliotecas de Padrões de Interface: fontes de pesquisa e inspiração

Certa vez, em uma discussão do meu grupo de pesquisa da UFSCar a respeito da definição de "patterns", minha orientadora finalizou com o seguinte: "Pessoal, pattern é uma solução de sucesso para um problema recorrente". Até então nunca tinha ouvido uma definição tão pontual e objetiva sobre pattern. Esta é uma proposição - resumida - advinda do livro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" (Gamma et al., 1995), que se refere a padrão de projeto de software orientado a objetos mas é perfeitamente aplicável ao design de interface (design pattern possui uma tradução ambígua: padrão de projeto ou padrão de desenho/design).

Pattern difere de "standard", que também significa "padrão", mas remete à um modelo normativo. Um pattern não é exatamente uma norma, mas sim uma solução comprovada para um problema conhecido e recorrente e é usualmente composto pelo problema, o contexto (ou cenário) de ocorrência do problema, o contexto de aplicação da solução (quando usar) e a solução proposta.

Bibliotecas de patterns para design de interface/interação são úteis como fonte de inspiração e pesquisa quando precisamos projetar um determinado recurso ou elemento da interface. É uma base de conhecimentos onde podemos ter um norteamento sobre soluções que atendem às expectativas do usuário e proporcionam boas experiências de uso. Existem diversos sites que catalogam patterns para interface, alguns são colaborativos e abertos a qualquer pessoa que deseja constribuir com um patterns, enquanto outros são desenvolvidos por uma comunidade mais restrita de especialistas.

Abaixo listei 5 bibliotecas de padrões de interface que são bem conhecidas e as melhores, na minha opinião, por terem bons exemplos e explanações.

UI Patterns

Patternry

Pattern Tap
O site possui bons exemplos mas não tem textos explicando o uso dos padrões enviados.

Yahoo! Design Pattern Library

Designing Interfaces
Este é o site do livro "Designing Interfaces - Patterns for Effective Interaction Design" de Jenifer Tidwell e contém praticamente todos os patterns apresentados no livro que, aliás, é muito bom :)

Para saber mais sobre Design Patterns de forma geral:

http://www.slideshare.net/gscheibel/design-patterns
http://wiki.sintectus.com/bin/view/GrupoJava/IntroducaoArquiteturaDeCamadas

[en-us] Optimize Mobile UX with short URLs

Everyone who likes read about best practices in usability and user experience (UX) may remember that heuristic by Jakob Nielsen: Recognition than recall and this include make URLs more easy to recognize and remember.
On Information Architecture articles and books, good URLs are frequently associate with friendly URLs, like the URL of this blog posts instead of, as example, "http://www.myblog.com/post.php?id=1235652".
However, as more users are accessing websites from mobile devices, friendly URLs may not enough to represent good URLs by two main factors:
  • Input field to type URLs is too small. So, URL must short to be seen, so the user can check spell easily and correct it if needed;
  • Even with QWERTY keyboards and touch screen, type words in a small screen still needs more effort than a desktop/notebook screen. So, type the URL must be less tiring as possible.
Thus, the popularization of URL shortener website like tinyurl.com, migre.me, 1l.to, bit.ly and so many others is not only helpful to share links on microblogs or even present a short links to friends. It can be as a solution to adapt the concept of friendly URL to a mobile context.
This can improve UX by:
  • Reduce time to complete the task of type a URL
  • Make this task less stressing
  • Make URLs more easy to see and more easy to remember
Mobile websites and applications introduce new paradigms and challenges for UX. It's time to get out of the comfort zone and keep make researches in order to evolve UX concepts.
This is just my initial thought of this issue but I want to know how we can expand the discussion of URLs for mobile devices or even more mobile UX aspects that need discussion.
:)

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